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おそらく活動状況とか、他愛もないこととか書きます。 μ崎みのりの気ままで気まぐれなブログです。 作曲とか、ゲーム製作なんかしてます。
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次回作開発が今の所順調に進んでいるμ崎ですが。
ここで驚愕の事実が発覚しました。

私、敵キャラクターの登場する2Dアクション作るの初めてなんです。

……いや別に全然驚愕じゃないしこんな情報誰得ですが。
私が今までに作った(完成させた)ゲームの一覧がこちら。

●小~中学生時代
・Excelix (ブロックくずし)
・Super Action (2Dアクション)
●高校生時代
・Σin (縦スクロールSTG)
・Colorful Block! (ブロックくずし)
--↑Excel VBA--
--↓Visual Studio + C#--
・聖琳神話 (弾幕STG)
・iSwitch! (2Dパズルアクション)
●社会人
・2.14戦争!! (落ちものパズル)
・iSwitch! plused (2Dパズルアクション)
・ほしぞらブロック (ブロックくずし)

唯一敵が存在したと言えば高校生時代に製作した2つのSTGだけ。
一応、小学生の時に2Dアクションを作っていますが……敵は一切出ません。
そして、STGとACTでは敵キャラの挙動は全く別物と言ってもいいでしょう。
……というわけなので、敵キャラのプログラミングに思いのほか時間がかかっています。
そんなに苦戦しているわけではないのですが。

ただ、この手のゲームはプログラミングが終わってからが本番(ステージ製作)なので、
さっさとこの過程は通過しなければなりません。
プログラミング意欲が高いうちに頑張ります。
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「iSwitch!」では、主人公の座標や移動量は全て小数で管理していました。
しかし現在、次回作はその全てを整数で管理する方向で作っています。
大きな理由として、描画の際にボケないことや、
ピクセル単位での境界線が作りやすいことが挙げられます。

特に坂道。
2Dアクションでは割と複雑な処理になる坂道ですが、
座標を全て整数で管理するといくつかの処理を飛ばせるんですよね。
次回作では主人公のジャンプ力がそれほど高くないので、坂道は結構重要。

整数で管理すると細かい移動量を制御するのが難しくなる、
というデメリットもあります。移動量が小数の場合とかですね。
ただ、1.5px/fなら1フレームごとに1pxと2pxの移動を繰り返せばいいので簡単。
そんな感じで0.5pxずつ速度を刻んでも、意外と急に早くなったりはしないものです。

そんなわけで整数プログラミングしてます。
データ型の選択も重要だと思ったμ崎でした。
さて、本格的に次回作の製作がスタートしました。
……が、今回からはμGCLが完成状態でスタートなのでかなり製作が楽です。

----μGCL--------
μ崎みのりが作った、自分用のゲームフレームワーク。
DirectXのラッパーのラッパーであり、ゲームのメインループまで回してくれる。
-----------------

……なのですが、
なぜか今回は製作順序が今までとかなり異なります。
今まではさんざん「メイン部分はできている」なんてブログに書いてきましたが、
今回は設計と枠組みから作っているのでメイン部分はスケルトン状態です。
そしてマルチメディアやコンフィグ関係のプログラミングができつつあります。
というか、環境設定アプリケーションが先に完成してしまいました。
やっぱりアクションアドベンチャーとなると、スクリプトやらマップデータの構成やら
色々と計画しておかないと、後々足りないものだらけになって詰むので、
ここらへんはしっかりしておく必要があります。
そのかわり、グラフィックはほとんど描けてないのでメイン部分を作ろうにも作れません。
動かすキャラクターがいないのにどうやって動作確認しろという……。

そんな感じでスタート☆
例によってギリギリまで紹介ページとかは作りません(笑)
私が「μ」を名乗るのをやめたので、これからは
今まで「Σ」だった人も、普段使っている名前である「さくら」で書くことにします。
ちなみに「さくら」は姓をもじったものだそうで、私は本名は知りません。


μ崎「やっぱり成功したのはiSwitch!が最初で最後だったよ……」

さくら「そりゃ、落ちゲーとブロックくずしがマイナージャンルだからだよ」

μ崎「なん……だと……?」

さくら「『iSwitch!』は、基本がアクションでとっつきやすいゲーム性だったから
    人気が出ただけじゃないの?」

μ崎「……いや、あれは突出した要素もあったし」

さくら「でもさ。
    例えば、超斬新なシステムを取り入れたクイズゲームがあったとして、
    人気が出ると思う?」

μ崎「……クイズゲームで『名作タイトル』『定番タイトル』ってあんま聞かないね」

さくら「でしょ? そういうことだよ」

μ崎「会社の同期にも『RPG作れよ』って言われたしね」

さくら「ジャンルを見直してみようよ」

μ崎「……ちょうど、今企画してるのがアクションなんだ」

さくら「突出した要素はあるの?」

μ崎「今のところない。 私が作りたいから作る」

さくら「それでいいんだよ。 熱意こそが評価されるんだよ」

μ崎「ありがとう。 私、頑張ってみる」

さくら「キャラクターはいるの? 私、描こうか?」

μ崎「いるけど……、自分で描くから」

さくら「………何のために私と交流してるの? 絵と音楽の交換じゃなかったの?」

μ崎「なんとなく気が合うから。 別に絵と音楽の利害関係だけじゃないと思う」

さくら「最初と言ってることがちがう」

μ崎「自分の気持ちとかも大事にしようと思ったから。
   自分のゲームは全部自分で作りたいし、さくらにはさくらの活動があるし」

さくら「私が1回絵を描くと、それ以降みのりは描かなくなりそうだしね」

μ崎「まあね。 絵が専門じゃない私と絵が専門のさくらじゃクオリティに差がありすぎる」

さくら「――私も、作曲能力がほしかったなぁ……」

μ崎「それはお互いさまだよ。 さくらもゲーム作ったら?」

さくら「プログラミングとか絶対にムリ」

μ崎「まぁ、慣れだよ慣れ」


……さて、現在企画中のゲームは2作。
まずはアクションでそこそこの規模のやつのほうから作ります。
公開にたどり着けるかは運しだい(ぉぃ)
久しぶりの新作フリーゲーム「ほしぞらブロック」公開しました。
それと同時に、vectorの登録名を「μ崎みのり」に修正しました。

今回は解像度が800×600と少し大きめです。
それに加えて、表示するオブジェクトも今までに比べると増えています。
……さて、紹介ページで必須環境にCPUが書いていないのですが。
実はこのゲーム、結構なスペックを要求されます。
なぜなら、高速化とかをあまり考えてないから(汗)
表示するオブジェクトが多くなると、結構なスペックのPCでも処理落ちするかも。
特にファイアボールは無駄にスプライト重ねてますからね。要注意です。

今回のゲーム製作は私のリハビリも兼ねているので、そんなに複雑な演算はしていません。
しかも行き当たりばったりで作ってるからコードも汚い(笑)
……そんなんでもちゃんと動くんだから、不思議ですよね。
バグのサポートが大変になりそうですが、そこは未来の自分に期待。
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