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おそらく活動状況とか、他愛もないこととか書きます。 μ崎みのりの気ままで気まぐれなブログです。 作曲とか、ゲーム製作なんかしてます。
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転職して以前より忙しくなったにもかかわらず、
複数のプロジェクトを同時に進めているのでなかなかサイト更新まで手が回りませんでした。
大丈夫です、私は生きてます。

どちらにせよVisual Studio2015が正式リリースされるまではプログラミングを本格的にするつもりはなかったのですが、そうこうしているうちに概案とか外側だけコーディングとかを広く浅く進めてしまったためにリリース後も大変なことになっています。

今私が作っているものは、
●このサイトの運用の自作システム化(進捗50%)
●.NET4.6対応の新ゲームフレームワーク(進捗70%)
●フラクタル図形で遊ぶソフト(進捗95%)
●一様多面体を球面三角形をこねこねして表示するソフト(進捗5%)
の4つです。

当然ながら、イラストやデザインがないため製作に携わるのは私1人
相方ともしばらく連絡とっていません。どうしてこうなった……。

今後はあまりゲームを作っている時間はなさそうなので、理論がしっかりしていればわりとすぐできる数学関連のソフトをいくつか公開していく予定です。
それよりもまず新サイト運用システムを完成させることになるかと思います…。
あぁ…じゃぁ何のためにゲームフレームワークを作っているのか…。
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長文です。本題は赤字部分から(じゃあそこまでの内容はなんなんだ)。

このサイトからのリンクはずっとしていませんが、
私はニコニコ動画で4次元シリーズなる動画シリーズを連日アップしています。

最初は「中声による4次元図形入門」として、
誰にもマネできないであろうテーマで始めました。
(4次元を扱えて中声の人なんてそういないでしょうからね)

そこに、少しのオリジナリティが欲しかっただけ。
少数の分かる人に楽しんでいただけたらと思って始めたため宣伝などもせず、
基礎知識系は最初の動画に全てまとめ、2作目からは「大体理解している前提」で
正多胞体を真面目になりすぎないように紹介してきました。

「4次元」「非凡な声」という二重に人を選ぶ内容にもかかわらず
ずっと見てくれている方もいるようで、
数は少ないながらも暖かいコメントに喜んでいました。

……そして10/14、作風を大きく変えつつも、従来と同じく基礎解説の一切を省いた
「いろいろなものを4次元化してみた」を投稿。
投稿時は「多くの人の目にとまれば」くらいの気持ちでサムネイルを
いわゆる「サムネホイホイ」な画像に設定しました。
……結果、期待通り多くの人の目にとまったようで再生数は激増。
それまで500再生いけばいいほうだったのが、現時点で役4万再生に。
連鎖式に以前の動画の再生数もあがり、おおむね1500を超えるぐらいになりました。
それ自体はとても嬉しく思います。

……実は私、お気に入り登録してくれた方全員のプロフィールを見てます。
私と同じく多ジャンルにまたがる趣味を持っている方がいるようで驚きました。

……そして、動画についたコメントも全部読んでます。
私と同じく4次元愛好家(決めつけ)で動画内で紹介していない知識を披露する人、
「分かりやすい」「なるほど、分からん」などの率直な感想(?)をくれる人、
あまり面白くないネタにも反応してツッコミや「w」のコメントをくれる人。

……ただ、やっぱり気になってしまうのは否定のコメント。
再生激増の発端となった「いろいろなものを4次元化してみた」と
そこから直にリンクされている「…4次元図形入門01」に否定コメントが見られます。
スルーするべきなんですよね、本当は。
でも気になっちゃうんですよね。

そんなコメントを書かれるくらいなら、また極度にふざけた動画を投稿して
視聴者を「ふるい」にかけようかとも(本気で)思いました。
でもそうやって否定し合うのもなんか違うんですよね。
別に私はバトルしたいわけじゃないんですし。
結局私が作るべきなのは今後も「4次元を普通に楽しみたい人」向けの動画でしょうし、
そういった動画を期待されているんだとも思います。
否定よりも肯定を優先しろってことです。

――失敗の経験があるからか、意外とすんなり結論は出ました。
ただ、一度再生数が増えてしまうとプレッシャーを少し感じるようになります(笑)。
期待に沿っているだろうか……とか、つまらなくないだろうか……とか。

ま、私のタングステン製ハートはそんなこと気にしませんし、
最後には自分の紹介したいものを紹介するんですけどね。

……あ、あと最後に。
コメントでいくつかのリクエストをもらっているので、気が向いたら少しずつ答えて行こうと思いますが、
4次元龍だけは絶対にムリ!!
図形として複雑すぎ。
この度。
4次元図形表示ソフト「4th View」を公開いたしました。

このソフトは普段見ることのできない4次元図形を……

え?

なんかおかしいですね。
まぁ行動が気まぐれな私なので今さらおかしいとか無いかもしれませんが。
明らかに、今までに比べて格段に人を選ぶソフトですよね、コレ。

アクションゲームで遊ぶ人、パズルゲーム好きな人、文書を書く人はまだ一般的。
HTMLを編集する人はちょっと稀。

……それとは比べ物にならないくらい少ない、4次元図形愛好家。
日本に一体何人くらいの人口がいるんでしょうか。

ま、まあ、そんな人たちに見つけてもらえばと思って作ったわけですし、
私が個人的に図形を描きたいっていうのもあります。

ファイルサイズが小さいのでとりあえずこっちで公開しましたが、
近日中にはvectorでも公開する予定です。
公開から長らく放置していたμ崎みのり/ミノル姉弟ですが。

公開当初も言っていた(ような気がする)対話形式の何かをつくってみたんですが……
これ、結構痛々しいですね。読む側はそういうの気にしないんでしょうか?
いずれにせよ当分は(または無期限に)公開しないと思います。
せっかく表情差分も描いたのですが、別に2人でノベルゲーム作るわけでもないし、なんかこう……必要だったのかな?っていう状態だったりします。

っていうかアレですよ!PROFILEページもせっかくちょっと凝ったつくりになってるのに放置なんてかわいそうじゃないですか!
なんかしてあげたいじゃないですか!
せっかく自分の分身として考えたキャラクターなのに、ただそこにいるだけなんてあんまりな扱いじゃないですか!

……というわけで。
なんかアイディアないですかね。
姉弟の対話形式でできそうなこととか。
私も基本面倒くさがりなので簡単なことがいいですね。
うーん……。
「『μHTML Editor』が完成してから、具体的な創作報告/宣言ってないよね」
……ハイ、そうですね。と自問自答してしまうくらい、状況は分かってます。
次回作は多分「季節巡りのフィオリスタ」になると思います。
無論、「多分」ですし、時期を明記しません。私は自由気ままに創作するのです。


さてさて、タイトルの「理論と感性」についてですが、クリエイターなら誰しも悩んだことのあるお題なんじゃないでしょうか。
ゲーム製作においては「理論」の比重が結構高くなるんですが(感性でコード書くとすぐにスパゲティ化しますし)、音楽や絵はそうでもないと思います。
芸術は感性だ、なんて言う人もいますが、「天才」と呼ばれる人って、大抵は理論的な部分をマスターした上で、自分の感性を乗せてるんですよね。

そういった作品に触れた後で「自分はどうなのか」と思うと、少し不安になってしまいます。
私はクリエイターとして「感じる」ことがあまり多くなく、作品(絵・音楽・ゲーム全てを指します)における理論の比重が高めなんですよね。
その結果、私の作品は無機質になりがちなんです。
だからこそ、次こそはちゃんとしたストーリー性のあるゲームを作りたいと思っています。
何事もチャレンジなのです。

業界を騒がせた(誇大表現)「iSwitch!」の作者である私は、その味を占めてしまったために、作品自体は作れても人気にならず駄作に思えてしまう、壮大なスランプに入っている気分になっています。
ここは、そんな状況を打破するために……! 次こそは……!

……「TETREX」もそんな気持ちで作ったんですけどねぇ……。現実って辛いですねぇ……。
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