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おそらく活動状況とか、他愛もないこととか書きます。 μ崎みのりの気ままで気まぐれなブログです。 作曲とか、ゲーム製作なんかしてます。
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久々に仕事のプログラミングをしましたが、WPF+C#で作ってみました。

会社に置いてある開発環境がVC#2008 Expressなんですが、これがまたインテリセンスがあまり優秀じゃない時代なのか、2010に比べてxamlエディタが使いにくかったです。
マークアップ拡張で候補が出ないとか終わってますね……正確には、始まってなかったんでしょうけど。

最初はItemsControlの内容が表示されなかったりして結構焦りましたが、
慣れてくると結構簡単にUIを作れるのがいいですね。
今後は特に理由がなければWPFを使ったアプリケーションを作っていこうと思います。
……あ、ゲームは従来通り自作フレームワークを使用しますが。

WPFの何がいいかって言えば、やっぱりデータテンプレートですね。
今回は可変長データを含むような階層的なデータベースソフトを作ったのですが、
自動で型ごとに違った表示になってくれるデータテンプレートが大活躍しました。
データバインディングは使用が前提とされているようなもんなのでここでは割愛。
同じことをWindows Formsでやろうとしたら、ビューのコードが大変なことになってたと思います。


……ここまで書いてみて分かったことは、WPFを(xamlを含む)コードなしで語るのは難しいってことです。
一度触れてみれば分かる新世界だと思います。
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前回の宣言通り、ジェンダークリニックに行ってきました。
完全に製作者としてではなく私個人としての記事が連続してますが、なにとぞご理解を。

まあ、結果としては……
・今の日本の医学では条件的にMtF・FtMのみが性同一性障害(GID)として認められていること
・ゆえに、中性を自覚している私には診断書を出そうにも出せないこと
……といった説明を受けてきました。
GIDと認められる条件に「『反対の性』への強い執着と願望」があって、体の性別に対する否定だけでは一切関係ないんですよねー……。
つまるところ、身体をどうにかしようとする願望の薄い私は(考えているのはせいぜい改名くらいです)GIDではないとの判断になったわけです。
まぁ↑みたいな感じのことを「個人としては認めるけど、医学的には認められないんだよねー」みたいなスタンスで親身になって話してくれるものですから……恨もうにも恨めないじゃないですか……。
Xジェンダーにもある程度の理解があったし、なんていい人だったんだろう。
でも結果は残念。
あぁ……上司への説明、どうしよう。
むしろ「医学的に介入対象じゃない」と言われて更にピンチになりました。
プロフィールにもありますが、私は自分の性別として「中性(Xジェンダー)」を自称しています。
Xジェンダーとは、男性でも女性でもない性別の立場をとる人たちの総称です。
大人になるまでに、女の子グループに属したり男の子グループに属したりしてみましたが、
結局どちらとも自分との違いを感じていました。
2択しかない性別記入欄がいつも嫌いでした。
せめて完全に反対の性別を自認していればまわりからの理解も得られやすかったのでしょうが、「中性です」といったところで完全に理解してくれる人はほとんどいません……。
「男性の面もあれば女性の面もある」んじゃないんです。「中性の面しかない」んです。


……そんな私でも社会に出て、はや3年。
今まで性別をずっと曖昧なままにしてきたツケが回ってきました。
会社にて、頭髪・服装に関するルールが制定されたのですが、
私は「男性にしては長いけど、女性にしては短い」という髪型で、
それを良く思わない人が現れたのです。

ルール制定者も、社長さえも私に理解を示してくれたのですが、
立場的にその中間にあたる管理職がひとり、私を正面から否定しました。
やっとのことでカミングアウトをはじめた矢先にこんな出来事があり、
「診断書などの性別が特殊であることを示すものが手に入れば説得できるのではないか」
という私と上司の見解から、ジェンダークリニックに行ってみることを決意しました。

……なんだか人生の岐路に立たされている気分です。
「『μHTML Editor』が完成してから、具体的な創作報告/宣言ってないよね」
……ハイ、そうですね。と自問自答してしまうくらい、状況は分かってます。
次回作は多分「季節巡りのフィオリスタ」になると思います。
無論、「多分」ですし、時期を明記しません。私は自由気ままに創作するのです。


さてさて、タイトルの「理論と感性」についてですが、クリエイターなら誰しも悩んだことのあるお題なんじゃないでしょうか。
ゲーム製作においては「理論」の比重が結構高くなるんですが(感性でコード書くとすぐにスパゲティ化しますし)、音楽や絵はそうでもないと思います。
芸術は感性だ、なんて言う人もいますが、「天才」と呼ばれる人って、大抵は理論的な部分をマスターした上で、自分の感性を乗せてるんですよね。

そういった作品に触れた後で「自分はどうなのか」と思うと、少し不安になってしまいます。
私はクリエイターとして「感じる」ことがあまり多くなく、作品(絵・音楽・ゲーム全てを指します)における理論の比重が高めなんですよね。
その結果、私の作品は無機質になりがちなんです。
だからこそ、次こそはちゃんとしたストーリー性のあるゲームを作りたいと思っています。
何事もチャレンジなのです。

業界を騒がせた(誇大表現)「iSwitch!」の作者である私は、その味を占めてしまったために、作品自体は作れても人気にならず駄作に思えてしまう、壮大なスランプに入っている気分になっています。
ここは、そんな状況を打破するために……! 次こそは……!

……「TETREX」もそんな気持ちで作ったんですけどねぇ……。現実って辛いですねぇ……。
そもそもこのサイトのアクセスのほとんどはコード進行作曲術なので
トップページのアクセス数が少ないという非常事態を招いていますが、
そろそろ言いたかったことを言っていいでしょうか。

……ええ、そもそもトップページのアクセス数が少ない=
キャラクターの絵が見られえることも少ない上に、
昔からこのサイトにアクセスしてくれている人なんて一握りしかいないんでしょうけども!!


『みのりとミノルのカラーリングに隠された秘密、気付きましたか?』


みのりはミントカラーの髪、青い目、青と白を基調とした服装。
ミノルは深緑の髪、黄色い目、黒と黄を基調とした服装。
……え、何も分からない? そうでしょうね。
だってこんなサイトの昔のデザインを覚えている人がいるわけないじゃないですか。
ハイ、というわけで答えはミノル=開設当時のμ''zic.のサイト配色と一緒、
みのり=2代目のサイト配色と一緒、でした!

「どうでもいいよ!」
そんな罵り声が聞こえてきそうです(笑)
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